La revolución de la computación en la nube está impulsando las perspectivas de futuro de las principales acciones de videojuegos como Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) y Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), según Barron’s. Al alojar juegos en la nube, en lugar de que los usuarios descarguen el software en sus propios dispositivos, las empresas de videojuegos tienen la oportunidad de ofrecer un salto cuántico en la sofisticación de los juegos, a menudo sin la necesidad de que los usuarios usen su propio hardware. A pesar de las recientes retiradas de muchas de estas poblaciones, sus ganancias de 5 años siguen siendo estratosféricas. Quizás la receta para otro gran impulso de crecimiento sea trasladar la acción a la nube.
Existencias | Ganancia hasta la fecha | Ganancia de 5 años |
Activación de Blizzard | 15,7% | 342% |
Artes electrónicas | 7,5% | 308% |
Toma dos | 22,3% | 620% |
Índice S&P 500 (SPX) | 8,2% | 75% |
Fuente: Yahoo Finance; basado en datos ajustados hasta la apertura el 5 de septiembre.
Electronic Arts ha sufrido un parche muy duro recientemente, en parte por la noticia de que el lanzamiento del juego Battlefield V se ha retrasado desde finales de octubre hasta el 20 de noviembre, informa InvestorPlace. Desde un máximo de 52 semanas alcanzado en las operaciones intradiarias el 13 de julio, la acción ha caído un 25% hasta la apertura del 5 de septiembre.
Aumento de los márgenes de beneficio
Las empresas de videojuegos ya han aumentado sus márgenes de beneficio como resultado de una tendencia secular en lugar de la venta de discos físicos de juegos y hacia la descarga de software de juegos a través de Internet. Como resultado, por ejemplo, Electronic Arts ha tenido un margen de beneficio operativo durante los últimos 5 años, que oscila entre el 10% y el 30%, señala Barron. Pero aún hay un largo camino por recorrer.
Según Tim O’Shea, analista en el sector de los videojuegos de Jefferies & Co., solo el 40% del nuevo software de juegos de consola se descarga en la actualidad, según Barron’s. Proyecta que las descargas representarán el 75% de este mercado para 2020, y estima que los márgenes brutos aumentarán en 3 puntos porcentuales cada 10 puntos porcentuales de aumento en la cuota de mercado de descargas. La disponibilidad de juegos más sofisticados en la nube promete reducir los discos físicos del juego.
De la descarga a la transmisión
El camino de los videojuegos del futuro está en línea con la experiencia de las empresas comerciales de la música y el cine, que pasaron de la distribución a través de CD y DVD físicos a las descargas en el dispositivo del comprador y la transmisión estándar actual en tiempo real a través de Internet. Sin embargo, el negocio de la música ha logrado desacelerar las ventas al demorarse demasiado en hacer la transición de las descargas a la transmisión, una lección a la que los creadores de juegos deben prestar atención, advierte Barron, señalando que Electronic Arts está a la vanguardia de la migración temprana.
El cambio a la transmisión de videojuegos promete la capacidad de dejar de jugar en un dispositivo, como un televisor, y reiniciarlo en otro dispositivo, como un teléfono inteligente. Además, se ha demostrado que los clientes que pagan cuotas de suscripción mensuales por los videojuegos generan mayores ingresos que los que compran juegos individuales, sugiere Barron.
Gran base de usuarios
Ya hay entre 300 millones y 400 millones de hogares en todo el mundo que poseen una consola o PC de alta gama dedicada al uso de videojuegos, informa Barron, y agrega que hay varios miles de millones de jugadores casuales adicionales, incluidos aquellos que juegan en teléfonos inteligentes. La migración de los juegos a la nube promete expandir aún más este universo de usuarios, incluidos nuevos usuarios atraídos por las posibilidades ampliadas de los juegos interactivos con otros jugadores, en otros lugares, lo que facilita los juegos basados en la nube.
El boom de los eSports
Los deportes electrónicos son un sector del mercado de los videojuegos en rápida expansión, en el que equipos o individuos compiten por un premio en efectivo. Algunas de estas competencias se han abierto paso en los canales de deportes por cable y han atraído a una audiencia paga para verlas en persona. La revolución de la nube debería fomentar una mayor expansión de los deportes electrónicos. Activision Blizzard, Electronic Arts y Take-Two ven un potencial de ganancias significativo al patrocinar concursos y series de eSports.
Bloque de llave clave
Para que los videojuegos basados en la nube alcancen su potencial, los usuarios necesitan un acceso rápido, confiable y de baja latencia a través de Internet o de sus redes de telefonía móvil. La latencia es la cantidad de retraso en la transmisión de datos. Las actualizaciones de red planificadas, como el despliegue del servicio celular 5G, tardan más de lo esperado o reciben más tráfico, el potencial de juegos basados en la nube se reducirá. Además, es probable que los proveedores de juegos tengan que alojar su software en numerosas ubicaciones físicas, lo que reduce la latencia a través de la proximidad a los usuarios y crea una copia de seguridad en caso de interrupciones locales o retrasos locales. Esto, por supuesto, aumentará sus costos.