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Ciencias económicas/ Behavioral Economics

Falacia del juego

¿Qué es la falacia del juego?

La bata de juego, también conocida como la bata de Monte Carlo, ocurre cuando una persona cree erróneamente que un evento aleatorio en particular es menos probable o más probable que ocurra según el resultado de un evento anterior o una serie de eventos. Esta línea de pensamiento es incorrecta, ya que los eventos del pasado no cambian la probabilidad de que ciertos eventos sucedan en el futuro.

Conclusiones clave

  • La túnica de juego se refiere a la noción errónea de que es más o menos probable que ocurra un evento en particular, dada una serie previa de eventos.
  • También se conoce como la túnica de Montecarlo, en honor a un casino en Las Vegas donde se observó en 1913.
  • La línea de pensamiento de la pared de los juegos es incorrecta, ya que cada evento debe considerarse independiente y sus resultados no tienen nada que ver con los eventos pasados ​​o presentes.
  • Los inversores a menudo hacen una bata de juego cuando creen que una acción perderá o ganará valor después de una serie de sesiones de negociación con el movimiento opuesto a la derecha.

Comprender la falacia de los juegos

Si una serie de eventos es aleatoria e independiente entre sí, entonces, por definición, el resultado de uno o más eventos no puede influir o predecir el resultado del próximo evento. La túnica de juego consiste en juzgar si una serie de eventos es verdaderamente aleatoria e independiente, y concluir incorrectamente que el resultado del próximo evento será contrario a los resultados de la serie anterior de eventos.

Por ejemplo, considere un conjunto de 10 lanzamientos de monedas que aterrizaron con las «caras» boca abajo. Uno podría predecir que es más probable que el próximo lanzamiento de la moneda caiga con las «colas» boca abajo. Sin embargo, si uno sabe que se trata de una base plana que tiene una probabilidad de 50/50 de aterrizar en todos los lados y que algún mecanismo no está relacionado sistemáticamente con las moscas de la moneda, entonces está apostando por el juego.

La probabilidad de que una base plana siempre llame la atención es del 50%. Cada lanzamiento de moneda es un evento independiente, lo que significa que cualquier lanzamiento anterior no tiene ningún impacto en los lanzamientos futuros. Si a los jugadores se les diera la oportunidad de apostar que 11 monedas resultarían en 11, sería una buena elección desactivarlo porque la probabilidad de que 11 de las monedas se arrojen al aire es muy baja.

Sin embargo, si se le ofrece la misma apuesta con 10 lanzamientos después de haber producido 10, el jugador tendría un 50% de posibilidades de ganar porque las probabilidades del próximo aún aumentan en un 50%. La túnica llega a creer que, habiendo sucedido ya 10 cabezas, ahora es menos probable que sea la undécima.

Ejemplos de paredes de juegos

El ejemplo más famoso de la imitación del juego ocurrió en el casino Monte Carlo en Las Vegas en 1913. La bola de la ruleta se había vuelto negra varias veces seguidas. Esto llevó a la gente a creer que pronto caería en rojo y empezaron a empujar sus fichas, prometiendo que la bola caería en un cuadrado rojo en el siguiente giro de una ruleta. La pelota cayó sobre el cuadrado rojo después de 27 turnos. Las cuentas afirman que en ese momento se perdieron millones de dólares.

Una túnica de jugador o túnica de Montecarlo representa un sentido de probabilidad inexacto y se puede aplicar a una inversión. Algunos inversores liquidan una posición después de subir tras una larga serie de sesiones de negociación. Lo hacen porque creen erróneamente que ahora es más probable que la posición disminuya debido a sucesivas series de ganancias.