¿Qué es Second Life Economy?
Un mercado vibrante donde se compran y venden bienes y servicios virtuales en un mundo de juegos tridimensional llamado Second Life. Second Life Economy prevé una economía de mercado libre en la que los jugadores pueden comprar y vender bienes virtuales con dinero real o con dinero real.
Comprensión de la economía de Second Life
La tecnología digital está mejorando drásticamente la forma en que las empresas interactúan con sus clientes. Una forma de tecnología que evoluciona rápidamente es la realidad virtual como una forma de utilizar la tecnología para cambiar la forma en que las personas interactúan con sus entornos. Las empresas utilizan esta tecnología para el aprendizaje basado en casos, la formación en el lugar de trabajo y el aprendizaje experiencial. Las empresas que invierten en programación de realidad virtual esperan comprender mejor a sus consumidores y, al mismo tiempo, ahorrar en costos operativos. Second Life es un juego de realidad virtual que ha encontrado a muchas empresas y emprendedores involucrados en su economía.
Second Life es un mundo virtual creado por Linden Labs y lanzado en 2003. El juego imagina el mundo real en el que los usuarios (conocidos como residentes) pueden vagar por el mundo libremente, reunirse y socializar con otros residentes, participar en actividades colectivas, construir residencias y propiedades comerciales, poseer tierras, y realizar transacciones de bienes y servicios virtuales utilizando moneda real o real. Los bienes virtuales comercializados en la economía incluyen piezas de arte y ropa para hogares y automóviles. Algunas personas y empresas prosperan en la economía, pero otras tienen dificultades y pueden ir a la quiebra al igual que la economía real. Se estima que Second Life tiene aproximadamente 1 millón de usuarios activos por mes. En 2015, el PIB económico de Second Life se estimó en alrededor de $ 500 millones de dólares y sus ingresos residenciales brutos promediaron $ 60 millones.
Los bienes se compran y venden en el mercado de Second Life con una moneda virtual centralizada llamada Linden Dollars (L $.) Para recibir Linden Dollars, los residentes convierten su dinero real, por ejemplo, euros, en Linden Money en el sitio oficial de cambio de moneda del juego. Llamado LindeX . Al igual que una plataforma de intercambio tradicional, las órdenes de compra y venta de mercado y de frontera se colocan entre los residentes. Los dólares Linden en sí mismos no valen la pena, y su valor puede estar sujeto a la manipulación de la moneda u otros cambios en la política monetaria por parte de los desarrolladores de Linden Labs, que emite la moneda. Dicho esto, el tipo de cambio flotante entre Linden $ y USD se ha mantenido bastante durante Second Life y, en general, ha alcanzado alrededor de $ 250 / 1LD $ en los últimos años.
Debido a que el dólar Linden tiene un valor definido en el mercado real, la Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), una oficina del Departamento del Tesoro de EE. UU., Reconoció a Linden Money como una moneda virtual centralizada convertible en 2013. Esto significa que los impuestos tienen implicaciones para cualquier transacción que involucre dólares Linden. La moneda virtual no se considera dinero real, sino una propiedad a efectos fiscales. Por lo tanto, las leyes de impuestos a la propiedad se aplican a las transacciones en dólares Linden. Se requiere que un contribuyente calcule el valor justo de mercado de cualquier efectivo Linden recibido al calcular su ingreso bruto. Si el contribuyente usó la moneda virtual estrictamente para ganancias de inversión, cualquier ganancia o pérdida de capital de las inversiones realizadas se grava adecuadamente.
Los bienes virtuales en la economía también se pueden comprar mediante una oferta legal como el dólar estadounidense. Un residente que desee construir una casa o un negocio debe comprar un terreno a Linden Labs. Por ejemplo, 65,356 m2 La tierra en la economía cuesta $ 1,675 en dólares estadounidenses. Linden Labs puede cobrar una tarifa mensual a un residente con varias tierras por usar la tierra virtual. Esta tarifa se utiliza para pagar el alquiler de espacio en el servidor del juego y aumenta a medida que el residente compra más terreno.
Second Life Economy es un mercado centralizado. Esto significa que Linden Labs, el administrador de la economía, conserva el mayor poder para emitir su moneda, retirar su moneda de la circulación, mantener el libro de contabilidad de las transacciones realizadas por los residentes y cambiar la dinámica del juego. En 2007, luego de una investigación del FBI sobre las prácticas de juego en Second Life Economy, Linden Labs cambió su dinámica de juego al prohibir todas las formas de juego en su mercado. Esta medida provocó que los propietarios de casinos cancelaran sus acuerdos de uso de suelo virtual para el uso y funcionamiento de los casinos, lo que contribuyó significativamente al PIB de la economía y a enormes ingresos en tarifas mensuales para Linden Labs. Los bancos incluso se vieron afectados en Second Life Economy porque algunos de ellos tenían muchos cajeros automáticos en los grandes casinos. Esto ha provocado una reducción de las reservas bancarias y la insolvencia, que se ha visto igualada por el volumen de solicitudes de retiro y corridas bancarias virtuales.
Los usuarios individuales de Second Life han acumulado una gran suerte trabajando en la economía de Second Life. El ejemplo más anunciado es Anshe Chung, un avatar de Second Life de una persona de la vida real que, a través del avatar Anshe Chung, fundó un negocio inmobiliario virtual en auge dentro de Second Life. Comenzó vendiendo muebles virtuales, diseños de moda y propiedades, Chung reinvirtió sus ganancias para comprar propiedades virtuales y, finalmente, se convirtió en una magna inmobiliaria. El ejemplo ilustra las formas en que una economía de Second Life refleja las actividades de una economía que opera en moneda fiduciaria. En la actualidad, Anshe Chung es multimillonario y emplea a muchos diseñadores y programadores virtuales para respaldar sus actividades en Second Life.
Además, se sabe que las empresas del mundo real aprovechan el mercado virtual tridimensional disponible en Second Life. Algunas empresas operan en la economía virtual para promover causas benéficas, otras la utilizan como plataforma de contratación y otras la utilizan para comercializar su marca. Kraft presentó sus nuevos productos a través de su supermercado virtual en Second Life. IBM e Intel mantuvieron reuniones virtuales. El lanzamiento del nuevo perfume de Calvin Klein se promovió a través de la plataforma. Las empresas y las escuelas utilizan el mercado como una herramienta de formación para sus empleados y estudiantes en el mundo de la realidad virtual.