En este momento estás viendo Virtualmente bueno

¿Qué es el Bien Virtual?

Una mercancía virtual es un activo intangible que se negocia en una economía virtual, por ejemplo, en juegos en línea. Los bienes virtuales son, por definición, no fisiológicos; su valor está determinado por lo que los usuarios están dispuestos a pagar por ellos.

El mercado de bienes virtuales ha crecido exponencialmente en los últimos años, con la creciente popularidad de las plataformas de redes sociales.

Conclusiones clave

  • Los bienes virtuales son activos intangibles que se comercializan en economías virtuales, por ejemplo, en juegos en línea.
  • El mercado de bienes virtuales se ha disparado en los últimos años, con ingresos anuales estimados en más de $ 52 mil millones.
  • La línea entre bienes físicos y virtuales puede volverse borrosa en los próximos años a medida que las transacciones que involucran el intercambio de activos físicos y virtuales se vuelven más comunes.

Comprensión de los bienes virtuales

Para aquellos que no están familiarizados con el fenómeno de los bienes virtuales, puede resultar difícil comprender cómo las empresas pueden cobrar sumas significativas de dinero en activos que no tienen presencia en la vida real. Sin embargo, su popularidad es innegable. En 2012, el popular juego en línea Pueblo agrícola, publicado por Zynga Inc. (ZNGA), generó más de $ 1 mil millones en ingresos por la venta de bienes virtuales.Más tarde, el videojuego gratuito «Fortnite» vendió $ 1 mil millones en bienes virtuales en 2018.En todo el mundo, las estimaciones recientes de ingresos anuales por bienes virtuales superan los 52.000 millones de dólares.

Una forma de comprender la popularidad de los bienes virtuales es considerarlos no como un producto, sino como un servicio. Esto se debe a que, para sus clientes, mejoran y mejoran la experiencia del juego o la comunidad en la que pasan su tiempo. Esto es especialmente claro dado que muchos de los juegos donde los bienes virtuales son muy populares son gratuitos, lo que significa que la decisión de comprar bienes virtuales es verdaderamente voluntaria.

Pero a pesar de su popularidad, los bienes virtuales enfrentan desafíos únicos. Debido a su naturaleza virtual, los bienes virtuales se pueden perder debido a la piratería o fallas técnicas. De manera similar, su estatus legal puede no estar claro, especialmente cuando están involucradas varias capas de transacciones históricas. Muchas plataformas han intentado cifrar las transacciones de bienes virtuales para protegerse contra estos riesgos.

Un ejemplo del mundo real de bienes virtuales

En los próximos años, es probable que comience la línea que diferencia los bienes físicos de los bienes virtuales oscuros. De hecho, este proceso ya ha comenzado. En China, la práctica de intercambiar bienes virtuales por bienes físicos se generalizó tanto que el gobierno chino tuvo que prohibir la práctica en 2009.Del mismo modo, anunció Zynga Inc. en marzo de 2012 lanzó una sociedad con Frito-Lay mediante la cual los compradores de chips Frito-Lay recibirían códigos de cupón para bienes virtuales canjeables dentro de las economías virtuales de sus juegos.

También es probable que el tamaño general del mercado de bienes virtuales continúe creciendo, impulsado por el crecimiento de los juegos en línea. Es probable que esto aumente la demanda de avatares, potenciadores y otros elementos del juego a través de compras dentro de la aplicación, que los desarrolladores de aplicaciones están haciendo más convenientes. También es probable que aumente la demanda de bienes fáciles de usar o raros. Por ejemplo, un usuario del juego de ciencia ficción en línea Entropía del universo Se pagaron $ 330,000 en 2009 tu estación espacial virtual.